Τα παιχνίδια βίντεο Brain Training πραγματικά λειτουργούν;
Σήμερα, η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών απολαμβάνει μια άνευ προηγουμένου δύναμη αποπλάνησης. Ενώ πριν από είκοσι χρόνια το ακροατήριό της αποτελούταν από παιδιά (ανδρών) και νέους άνδρες, σήμερα χρησιμοποιούνται από ολόκληρες οικογένειες, γυναίκες και ακόμη και άτομα άνω των 60 ετών..
Ενώ οι παράγοντες που εμπλέκονται σε αυτή την επέκταση τμήματα της αγοράς θα δώσει για ένα άλλο άρθρο στην άκρη, υπάρχουν τουλάχιστον μια αρχή που μπορεί να θεωρηθεί ως αιτία και τόσο συνέπεια αυτής της διαφάνειας με την ποικιλομορφία του κοινού: η ανταπόκριση της αγοράς στην ανησυχία για σωματική και ψυχολογική ευεξία, σε γενικές γραμμές.
Παιχνίδια Βιντεοπαιχνιδιών
Αυτή η νέα φιλοσοφία μπορεί να συνοψιστεί ως εξής: δεδομένου ότι τα βιντεοπαιχνίδια πρόκειται να αποτελέσουν ένα σημαντικό κομμάτι της ζωής μας, το οποίο εξυπηρετεί τουλάχιστον για τη βελτίωσή τους. Αν πριν από την αναπαραγωγή της κονσόλας παιχνιδιών βίντεο ισοδυναμούσε με την αφαίρεση από την πραγματικότητα, τα τελευταία χρόνια το τείχος που διαχώρισε τη χρήση των βιντεοπαιχνιδιών και της "πραγματικής ζωής" έχει υποχωρήσει. Αυτός ο τρόπος σκέψης έχει οδηγήσει στην εμφάνιση πολυάριθμων βιντεοπαιχνιδιών αυτού του τύπου "νοητικό γυμναστήριο" που μας προσφέρουν τη δυνατότητα να παίζουμε ενώ βελτιώνουμε γνωστικές διαδικασίες ότι είμαστε ουσιώδεις στην καθημερινότητά μας (όπως η ταχύτητα όταν γίνεται διάκριση μεταξύ ερεθισμάτων, η εργασία με αρκετές μεταβλητές ταυτόχρονα στην επίλυση ενός προβλήματος ή η ικανότητά μας να εστιάζουμε σε ένα προσεκτική εστίαση και να μην μας αποσπά την προσοχή μας).
Η εκπαίδευση του εγκεφάλου, κάτι περισσότερο από ένα εμπορικό σήμα της Nintendo, έχει γίνει σχεδόν ένα είδος παιχνιδιών βίντεο. Δεν είναι τυχαίο το γεγονός ότι η εκλαΐκευση των παιχνιδιών βίντεο κατάρτισης στον εγκέφαλο συνέπεσε με την αναστάτωση στην αγορά των κονσολών παιχνιδιών Wii και Nintendo DS κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του 2000, καθώς είναι και ο μεγάλος υπεύθυνος για το άνοιγμα της αγοράς βιντεοπαιχνιδιών προς ένα προφίλ των δυνητικών πελατών πολύ πιο ποικίλη.
Ο πελάτης είναι όλος ο κόσμος
Το 2006, το βέλτιστο παιχνίδι βιντεοπαιχνιδιών Brain Training στην Ευρώπη εμφανίστηκε στην Ευρώπη. Δρ. Kawashima για Nintendo DS. Μπορεί να θεωρηθεί σαν το κεφάλι της λίστας της σειράς Training, ένα franchise που δημιουργήθηκε από τη Nintendo, της οποίας ο κεντρικός άξονας ήταν η μάθηση και η βελτίωση των γνωστικών δεξιοτήτων. Λίγο μετά την εμφάνιση της σειράς WiiFit με μια περιφερειακή συσκευή παρόμοια με μια κλίμακα που χρησιμοποιείται για την άσκηση ασκήσεων στάσης και κίνησης που σχετίζονται με τη γιόγκα, την αερόμπικ και άλλους κλάδους. Η λήψη του WiiFit από τους καταναλωτές ήταν επίσης πολύ θετική.
Αντιπαροχές βίντεο παιχνίδι εξάσκησης του μυαλού ως ένα εργαλείο της «ψυχικής γυμναστική» για το μυαλό μας είναι σαφείς: η δυνατότητα να δημιουργήσετε προσαρμοσμένα προγράμματα που κάθε δραστηριότητα λειτουργεί μια συγκεκριμένη γνωστική λειτουργία, γρήγορη πρόσβαση σε τέτοιου είδους δραστηριότητες χωρίς να χρειάζεται να πάει έξω του σπιτιού και, φυσικά, του παράγοντα διασκέδασης. Εκ μέρους του εταιρείες ανάπτυξης παιχνιδιών βίντεο, Επιπλέον, αυτός ο τύπος προϊόντος τους επιτρέπει να έχουν πρόσβαση σε μεγάλο αριθμό πελατών με υψηλή αγοραστική δύναμη, πέραν του προφίλ του σκληρό gamer ότι κάθε φορά απαιτεί μια κατηγορία videojuegos πιο αισθητικά ελκυστική και με μεγαλύτερο κόστος παραγωγής. Ωστόσο, πρέπει να αναρωτηθούμε σε ποιο βαθμό αποδεικνύεται αν λειτουργούν πραγματικά.
Σκεπτικισμός
Η αλήθεια είναι ότι η αποτελεσματικότητα αυτού του τύπου παιχνιδιού βίντεο, όταν πρόκειται για τη βελτίωση την επίδοση των γνωστικών λειτουργιών είναι κάτι περισσότερο από την αμφισβήτηση. Φαίνεται ότι, γενικά, υπάρχουν λίγες μελέτες που αποδίδουν μια καλύτερη γνωστική απόδοση στη συνεχή χρήση αυτού του τύπου βιντεοπαιχνιδιών. Σε περιπτώσεις όπου παρατηρήθηκε μια στατιστικά σημαντική τάση προς τη βελτίωση των γνωστικών ικανοτήτων, αυτό ήταν αρκετά μέτριο.
Μεταξύ των αιτιών που παρεμποδίζουν τη μέτρηση των πιθανών γνωστικών βελτιώσεων είναι το γεγονός ότι η βελτίωση των επιδόσεων κατά την επίλυση των προβλημάτων που δημιουργεί το βιντεοπαιχνίδι δεν πρέπει να συνεπάγεται βελτίωση της απόδοσης πριν από τα προβλήματα που προηγήθηκαν αντιμετωπίζουμε ο ένας τον άλλον καθημερινά. Δηλαδή, το προσαρμογή και τη βελτίωση των επιπέδων δυσκολίας που θέτει το παιχνίδι δεν χρειάζεται να γενικευθούν σε άλλους τομείς της ζωής μας: αν πάω πιο γρήγορα όταν αντιδρά με ένα ληστής που εμφανίζεται πίσω από κάποια ξύλινα βαρέλια, αυτή η βελτίωση μπορεί να οφείλεται σε έχω μάθει τα πρότυπα της εμφάνισης των εχθρών μέσα στο παιχνίδι, να αναγνωρίσει τις κρυψώνες όπου είναι στατιστικά πιο πιθανό ένας ληστής εμφανίζεται ή είναι απλά αδρεναλίνη μου επηρεάζονται αυτόματα με την απλή ξεκινήσετε ένα παιχνίδι.
Καμία από αυτές τις προσαρμογές στο βιντεοπαιχνίδι δεν θα με εξυπηρετήσει σε άλλες καταστάσεις της καθημερινής μου ζωής, και καμία από αυτές δεν περιλαμβάνει μια εφαρμογή στις δομές του εγκεφάλου μου που μεσολαβεί στην ταχεία αντίδραση σε ερεθίσματα και προσεκτική επιλογή. Αυτό συμβαίνει με τα παιχνίδια βίντεο της Brain Training της Nintendo καθώς και με τα πιο πρόσφατα Lumosity.
Φαίνεται ότι, όσο κι αν θέλουμε να εξοικονομήσουμε χρόνο και να ενισχύσουμε τον εγκέφαλό μας ενώ παίζουμε, κατά κάποιον τρόπο είναι ακόμα αλήθεια ότι αυτό που συμβαίνει στα βιντεοπαιχνίδια παραμένει στα βιντεοπαιχνίδια. Η βελτίωση των επιδόσεων που συμβαίνουν σε αυτές είναι, στις καλύτερες περιπτώσεις, γενικεύσιμη σε άλλες καταστάσεις της ζωής μας σε πολύ μικρό βαθμό. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο είναι φυσιολογικό τα βιντεοπαιχνίδια ψυχικής γυμναστικής να χαιρετίστηκαν με σκεπτικισμό στην επιστημονική κοινότητα.
Ωστόσο, η διατήρηση μιας σκεπτικής στάσης δεν σημαίνει κλείσιμο μπροστά στα πιθανά πλεονεκτήματα που μπορεί να προσφέρει η χρήση των βιντεοπαιχνιδιών στη βασική και εφαρμοσμένη ψυχολογία. Πρέπει να ληφθεί υπόψη ότι ένα μεγάλο μέρος των βιντεοπαιχνιδιών για την κατάρτιση του εγκεφάλου που δοκιμάστηκαν δεν είναι προσανατολισμένο προς τη χρήση υγιεινής, αλλά προς τις πωλήσεις σε μια πολύ ευρεία αγορά. Σχεδόν όλοι αυτοί, όπως η δική Brain Training του Δρ. Kawashima, βασίζονται μόνο σε επιδέξια εκστρατείες μάρκετινγκ όταν μιλάμε για τα πολλά ευεργετικά αποτελέσματα που μπορεί να μας προσφέρει το προϊόν σας, όχι σε πειράματα ειδικά σχεδιασμένα για να τα δοκιμάσουμε. Έτσι, είναι φυσιολογικό ότι σε εκ των υστέρων μελέτες τα αποτελέσματα είναι κακά.
Επίσης, το γεγονός ότι τα διαφορετικά βιντεοπαιχνίδια η εργασία σε διαφορετικές περιοχές του εγκεφάλου με διαφορετική ένταση καθιστά τη σύγκριση μεταξύ των μελετών χαοτική και δύσκολο να καταλήξει σε σαφή συμπεράσματα. Όλα αυτά σημαίνουν ότι, ενώ τα περισσότερα που μπορούμε να πούμε για την εκπαίδευση του εγκεφάλου που υπήρχε μέχρι τώρα είναι ότι πωλούν πολλά χάρη στην υπερβολή, τα βιντεοπαιχνίδια που πρόκειται να έρθουν μπορούν να είναι καλά εργαλεία για την ενίσχυση των νοητικών διαδικασιών ανώτερους Ίσως είναι απλώς θέμα να κάνουμε τα πράγματα σωστά.
Λόγοι αισιοδοξίας
Αξίζει να διερωτηθεί κανείς πώς θα μπορούσε να είναι ότι, δεδομένου ότι υπάρχουν ενδείξεις ότι στην καθημερινή πραγματικότητά μας υπάρχουν δραστηριότητες που ενισχύουν την καλή απόδοση του εγκεφαλικού μας νεοσύρματος, αυτές οι δραστηριότητες δεν μπορούν να μεταφερθούν στον τομέα των βιντεοπαιχνιδιών, ένα εικονικό περιβάλλον στο οποίο σχεδόν τίποτα δεν μπορεί να φανταστεί και με μια αξιοζήλευτη ωριμότητα σε ό, τι αφορά τις χρησιμοποιούμενες τεχνολογίες. Οι δυνατότητες των videojuegos είναι τεράστιες και, παρόλα αυτά, όλοι τους έχουν σαφή περιορισμό, σε μεγάλες ή μικρές μετρήσεις: όπως τα προϊόντα που προγραμματίζονται από τον άνθρωπο που είναι, στερούνται χάους. Όλοι τους έχουν κάποια σχέδια, ορισμένους μελετητές μηχανικούς και όχι πάντα πολύ διαφορετικούς. Είναι πολύ δύσκολο να βρείτε ένα βιντεοπαιχνίδι που μετά από οκτώ μήνες δεν φαίνεται επαναλαμβανόμενο. Αν ενισχυθεί η ικανότητα των video games να εκπλήσσει που δείχνουν απροσδόκητη ερεθίσματα και τα καθήκοντα των διαφορετικών τύπων που συμβαίνουν την ίδια στιγμή, είναι πολύ πιθανό ότι ο εγκέφαλός μας ωθείται στο όριο και, ως εκ τούτου ασκούνται. Με αυτή την έννοια, ο Adam Gazzaley, νευρολόγος του University of California, Το Σαν Φρανσίσκο έχει λόγο να είναι αισιόδοξος.
Το 2009, ο Gazzaley συνεργάστηκε με τον προγραμματιστή βιντεοπαιχνιδιών LucasArts (γνωστός για την σειρά παιχνιδιών βιντεοπαιχνιδιών Monkey Island, Rogue Squadron ή το αναγνωρισμένο Grim Fandango) κατά την παρασκευή του NeuroRacer. Αυτό το παιχνίδι συνίστατο στην οδήγηση ενός οχήματος σε δρόμους που περιστρέφονταν, χωρίς να φεύγουν από την πίστα, και ταυτόχρονα προσέχοντας μια σειρά από εικονίδια που εμφανίζονταν στην οθόνη για να πατούν το αντίστοιχο κουμπί κάθε φορά που εμφανίστηκε ένας από αυτούς. Με την πάροδο του χρόνου, αυτά τα καθήκοντα έγιναν πιο περίπλοκα, ακολουθώντας μια καμπύλη ανερχόμενης δυσκολίας να πάρει τον παίκτη στα όρια των δυνατοτήτων του. Ο στόχος του βιντεοπαιχνιδιού ήταν να βελτιώσει τη γνωστική ικανότητα των ανθρώπων σε προχωρημένη ηλικία ή να ανακουφίσει την πτώση που σχετίζεται με την ηλικία.
Η ιδέα πίσω από την εξέλιξη αυτού του βιντεοπαιχνιδιού είναι η ακόλουθη: εάν ακόμη και σε ηλικιωμένους ο εγκέφαλος έχει τη δυνατότητα να αλλάξει και να προσαρμοστεί στις απαιτήσεις του περιβάλλοντος, παρουσιάζουμε ένα πολύπλοκο περιβάλλον στο οποίο πρέπει να ενεργοποιήστε ταυτόχρονα διαφορετικές λειτουργίες του εγκεφάλου, εξομολογώντας τι συμβαίνει στην καθημερινή ζωή. Θα είναι αυτή η άσκηση ταυτόχρονης παρακολούθησης πολλαπλών εργασιών που δημιουργούν περισσότερες και καλύτερες νευρωνικές συνδέσεις στον εγκέφαλο και συνεπώς βελτιώνει την κατάστασή του και όχι την διαδοχική παρουσίαση των ίδιων προβλημάτων.
Για να ελέγξετε τις επιπτώσεις αυτού του βιντεοπαιχνιδιού στον εγκέφαλο, Gazzaley διαιρούσε μια ομάδα 180 συμμετεχόντων μεταξύ 60 και 85 ετών σε τρεις ομάδες. Όσοι από μια ομάδα θα παίξει το παιχνίδι τρεις φορές την εβδομάδα για ένα μήνα, δεύτερη, θα παίξει το ίδιο ποσό των ωρών σε μια απλοποιημένη εκδοχή του παιχνιδιού στο οποίο ή θα ελέγχει το όχημα ή θα χτυπούσε τα πλήκτρα για να δείτε την εικόνα, αλλά όχι και τα δύο καθήκοντα ταυτόχρονα, και αυτά της τρίτης ομάδας δεν θα έπαιζαν το βιντεοπαιχνίδι. Τα αποτελέσματα σε τυποποιημένες δοκιμές για τη μέτρηση της μνήμης εργασίας και της διαχείρισης προσοχής έδειξαν σημαντική βελτίωση αυτών των διαδικασιών.
Επιπλέον, τα αποτελέσματα αυτά έτειναν να διατηρείται διαχρονικά, τουλάχιστον μέχρι 6 μήνες μετά από το πείραμα χωρίς παιχνίδι NeuroRacer. Από την άλλη πλευρά, τα αρχεία βιοηλεκτρικής δραστηριότητας των συμμετεχόντων που αποκτήθηκαν με ηλεκτροεγκεφαλογράφημα (EEG) μετά τη διέλευση από το το πείραμα τείνει να μοιάζει με εκείνο ενός 20χρονου. μια παραλλαγή στις μετρήσεις της δραστηριότητας στον προμετωπιαίο φλοιό του εγκεφάλου, η οποία είναι ο κύριος μεσολαβητής στον νευρικό ομαλή αλληλούχιση των δράσεων σε ένα τέλος, τη λήψη αποφάσεων και επιλεκτική προσοχή έδειξε επίσης, μεταξύ άλλων,.
Έκτοτε, ο Gazzaley συνέχισε να εργάζεται για παρόμοια έργα. Έργο: Evo, ένα βιντεοπαιχνίδι βασισμένο σε NeuroRacer ελκυστικό για άλλες γνωστικές λειτουργίες δεν εργάζονται σε προκάτοχό του (εκτός από αυτές που ήδη εργάζονται σε αυτό το παιχνίδι βίντεο 2009) μπορεί να αναλάβει ακόμη μεγαλύτερα πλεονεκτήματα. Στο Body Brain Trainer, ο Gazzaley χρησιμοποιεί μια φωτογραφική μηχανή Xbox Kinect να αναγνωρίσουν τις κινήσεις και να προτείνουν ασκήσεις στις οποίες η σωματική άσκηση σχετίζεται με τις διανοητικές διαδικασίες, ακολουθώντας τη φιλοσοφία της ενσωματωμένης γνώσης.
Ωστόσο, κανένα από τα πειράματα που έχει κάνει Gazzaley εξακολουθεί να προσφέρει πλήρεις εγγυήσεις, ως ένα δείγμα για το ότι πολλοί περισσότεροι συμμετέχοντες και mañores χρονικά διαστήματα για να ζήσετε χρειάζεται. Θα είναι χρόνια για να μπορέσουμε να έχουμε τα παιχνίδια πραγματική εκπαίδευση του εγκεφάλου που έχουν την έγκριση της επιστήμης, και όταν μεγάλες επενδύσεις σε video games προτίμηση για κερδοφόρα αγορά αναψυχής. Τέλος πάντων, και χωρίς να μειώσουμε τις δυνατότητες εκείνων που ήταν γνωστά ως "matamarcianos"Στον τομέα της νευροψυχολογίας, θα μπορούσατε να το πείτε τα οφέλη που τα βιντεοπαιχνίδια μας φέρνουν ως απλή ψυχαγωγία ή ως μορφή πολιτισμού είναι αρκετοί λόγοι για να τους απολαύσουν.