Τύποι εκπαιδευτικού λογισμικού, χαρακτηριστικά και χρήσεις
Με την πάροδο των ετών, η κοινωνία έχει υποστεί μια μεταμόρφωση στην οποία η χρήση των νέων τεχνολογιών επεκτείνεται σε όλους τους τομείς και, όπως είναι προφανές, ο τομέας της διδασκαλίας και της παιδαγωγικής έχει επίσης να επωφεληθούν από τα πιθανά οφέλη από αυτά.
Αυτή η αλλαγή στη δυναμική διδασκαλίας / εκμάθησης υλοποιείται στη δημιουργία μιας σειράς μαθημάτων εκπαιδευτικά λογισμικά που υποστηρίζουν τόσο τους εκπαιδευτικούς όσο και τους σπουδαστές. Σε αυτό το άρθρο θα περιγράψουμε τα κύρια χαρακτηριστικά και τους τύπους του, καθώς και τις πιθανές χρήσεις ή λειτουργίες του και τα μειονεκτήματά τους.
- Σχετικό άρθρο: Εκπαιδευτική ψυχολογία: ορισμός, έννοιες και θεωρίες "
Τι είναι ένα εκπαιδευτικό λογισμικό?
Επίσης γνωστό ως εκπαιδευτικό λογισμικό, το εκπαιδευτικό λογισμικό αφορά στη διδασκαλία προγραμμάτων που χρησιμοποιούν το ψηφιακές πλατφόρμες που θα χρησιμοποιηθούν για την υποστήριξη των εκπαιδευτικών και των φοιτητών στις διαδικασίες διδασκαλίας / εκμάθησης. Και παρόλο που μπορεί να φανεί πολύ μυθιστόρημα, οι αρχές τους αρχίζουν από τη δεκαετία του '60 και του '70.
Αυτά τα προγράμματα έχουν σχεδιαστεί ειδικά για να διευκολύνουν και να ενισχύσουν την απόκτηση αποκλειστικά ακαδημαϊκών γνώσεων. Δηλαδή, αυτός πρέπει να είναι ο κύριος σκοπός του και πρέπει να αναφέρεται ρητά. Αυτό σημαίνει ότι, αν και μπορεί να βρεθεί σε μερικά περιβάλλοντα εργασίας, αυτά δεν θεωρούνται ως εκπαιδευτικά λογισμικά ως τέτοια.
Ωστόσο, παρόλο που οι πόροι αυτοί χρησιμοποιούνται κυρίως σε σχολικά περιβάλλοντα, υπάρχουν και προγράμματα στα οποία η μάθηση μπορεί να γίνει από το σπίτι, ενισχύοντας και υποστηρίζοντας τις γνώσεις που αποκτήθηκαν στην τάξη.
Χάρη σε αυτά τα προγράμματα ή τις εφαρμογές ηλεκτρονικών υπολογιστών, ο φοιτητής μπορεί να ενισχύσουν τις γνώσεις τους σε διάφορα είδη σπουδών κάθε είδους, συμπεριλαμβανομένων και από τις πιο πρακτικές, όπως τα μαθηματικά ή οι γλώσσες, σε εκείνες με περισσότερο θεωρητικό χαρακτήρα, όπως η ιστορία, η βιολογία ή η γεωγραφία.
Χάρη στην τεράστια ποικιλία δυνατοτήτων που μπορούν να προσφέρουν τα εκπαιδευτικά λογισμικά, οι πληροφορίες ή η γνώση μπορούν να παρουσιαστούν με μεγάλη ποικιλία τρόπων. από σχήματα ή σκίτσα πληροφοριών, σε ερωτηματολόγια ή παιχνίδια. Αυτή η μεγάλη ποικιλία στη μορφή, διευκολύνει το κίνητρο και το ενδιαφέρον των μαθητών.
- Ίσως σας ενδιαφέρει: "Gamification: η λήψη παιχνιδιών πέρα από την αναψυχή"
Τι χαρακτηριστικά διαθέτει;?
Για να θεωρηθεί ένα πρόγραμμα εκπαιδευτικού λογισμικού ως τέτοιο, πρέπει να πληροί μια σειρά χαρακτηριστικών. Μεταξύ των βασικών απαιτήσεων είναι ότι πρέπει να χρησιμοποιούνται ειδικά από εκπαιδευτικούς και φοιτητές. Ωστόσο, υπάρχουν πολλά άλλα χαρακτηριστικά μεταξύ των οποίων είναι:
- Δυνατότητα χρήσης σε οποιοδήποτε τομέα ή τομέα εκπαίδευσης.
- Είναι ένα διαδραστικό εργαλείο.
- Έχουν την ικανότητα να προσαρμόζονται στις ανάγκες των μαθητών και τα χαρακτηριστικά τους. Συμπεριλαμβανομένης της ηλικίας, του σχολικού έτους ή των ατομικών ικανοτήτων αυτών.
- Είναι εύκολο στη χρήση. Τόσο εκπαιδευτικοί όσο και φοιτητές πρέπει να είναι σε θέση να εγκαταστήσουν, να κατανοήσουν και να εκτελέσουν το πρόγραμμα χωρίς κανένα πρόβλημα.
- Ανάλογα με το σκοπό του εκπαιδευτικού λογισμικού, αυτό μπορεί να έχει πιο κατευθυντικό χαρακτήρα ή, αντίθετα, πιο εποικοδομητικό, στο οποίο ο μαθητής δημιουργεί τα δικά του συμπεράσματα ή γνώσεις.
Πόσα διαφορετικά είδη υπάρχουν?
Λαμβάνοντας υπόψη τον ειδικό στόχο του εκπαιδευτικού λογισμικού ή τον τρόπο με τον οποίο διεξάγεται η αλληλεπίδραση μεταξύ του εκπαιδευτικού και του φοιτητή, μπορούμε να διακρίνουμε διάφορους τύπους ή κατηγορίες λογισμικού. Αυτές οι κατηγορίες είναι:
1. Επίλυση προβλημάτων
Η πρώτη κατηγορία αφορά προγράμματα ειδικά σχεδιασμένα για την προώθηση της ικανότητας επίλυσης προβλημάτων. Για να γίνει αυτό, ο φοιτητής πρέπει να ακολουθήσει μια σειρά ακολουθιών ή να εκτελέσει ένα συγκεκριμένο είδος ασκήσεων που παρέχουν τα απαραίτητα εργαλεία για την επίλυση ενός αινίγματος.
Σε όλη αυτή τη διαδικασία, ο φοιτητής πρέπει να προετοιμάσει υποθέσεις, παραδοχές ή υποθέσεις που θα πρέπει να ελέγξουν για να επιλύσουν το αίνιγμα ή τις συγκρούσεις που έθεσε.
2. Άσκηση και άσκηση
Στην εκπαιδευτική άσκηση και το λογισμικό πρακτικής, ο μαθητής παρουσιάζεται με μια σειρά ασκήσεων ή καθηκόντων στα οποία, μετά την ολοκλήρωση, Παρέχονται ανατροφοδοτήσεις σχετικά με τον τρόπο εκτέλεσης της εκτέλεσης από το άτομο.
Μέσω αυτών των ασκήσεων, οι οποίες μπορούν να λάβουν τη μορφή δοκιμασιών ή ερωτηματολογίων, ο φοιτητής μπορεί να εφαρμόσει στην πράξη τις γνώσεις που αποκτήθηκαν προηγουμένως..
3. Προσομοίωση
Αυτά τα προγράμματα προσφέρουν τη δυνατότητα επαναδημιουργίας περιβάλλοντος ή καταστάσεων στις οποίες ο σπουδαστής μπορεί να αλληλεπιδράσει και οι οποίες δεν είναι δυνατόν να αναδημιουργηθούν στο ακαδημαϊκό πλαίσιο ή να το πράξουν θα συνεπαγόταν υψηλό κόστος.
4. Εκμάθηση
Σε λογισμικό τύπου tutorial, ο στόχος είναι τη μετάδοση της γνώσης μεταξύ του προγράμματος, το οποίο δρα ως εκπαιδευτικός, και του φοιτητή. Μέσω μιας σειράς οδηγιών παρόμοιων με εκείνες ενός δασκάλου που είναι στην τάξη, το πρόγραμμα προσφέρει μια σειρά από εξηγήσεις, πρακτικές ασκήσεις και ανατροφοδότηση της απόδοσης του μαθητή.
5. Παιχνίδι
Στα εκπαιδευτικά παιχνίδια ο στόχος είναι να αυξηθεί το κίνητρο των φοιτητών με την εφαρμογή δοκιμών ανταμοιβής. Με αυτούς μπορείτε να διατηρήσετε την προσοχή και να αυξήσετε το ενδιαφέρον για το θέμα.
Τι λειτουργίες ή χρήσεις μπορεί να έχει?
Λόγω της μεγάλης ποικιλότητας και του μεγάλου αριθμού δυνατοτήτων που προσφέρουν τα εκπαιδευτικά λογισμικά, αυτά αποδίδονται σε μεγάλο αριθμό χρήσεων ή πιθανών λειτουργιών:
1. Καινοτομία
Τα προγράμματα αυτά έχουν την ικανότητα να βρίσκονται σε διαρκή εξέλιξη, πράγμα που σημαίνει καινοτομία στις διαδικασίες διδασκαλίας / εκμάθησης.
2. Πληροφοριακό
Το λογισμικό υπολογιστή είναι τη διδακτική πρακτική που μπορούν να κρατήσουν και να μεταδώσουν περισσότερες πληροφορίες ο μαθητής.
3. Κίνητρο
Χάρη στην ποικιλία των δυνατοτήτων που προσφέρονται από αυτά τα προγράμματα, οι μαθητές αισθάνονται πιο παρακινημένοι και προσελκύονται όταν ανακαλύπτονται.
4. Οδηγίες
Η πλατφόρμα έχει τη δυνατότητα να εξηγεί οποιοδήποτε τύπο περιεχομένου, είτε ρητά είτε μέσω της ανάπτυξης παιχνιδιών ή δραστηριοτήτων.
5. Έκφραση
Το εκπαιδευτικό λογισμικό είναι μια ιδανική πλατφόρμα για την ενίσχυση της εκφραστικότητας των μαθητών, οι οποίοι μπορούν να προσφέρουν τη δική τους άποψη της γνώσης και να μοιραστούν με τα υπόλοιπα.
6. Έρευνα
Χάρη στα προγράμματα με λιγότερες οδηγίες, ο φοιτητής μπορεί να επεξεργαστεί τις δικές του διαδικασίες έρευνας. Ειδικά σε εκείνους που προσφέρουν δραστηριότητες προσομοίωσης.
7. Παιχνιδιάρικο
Χάρη στο εκπαιδευτικό λογισμικό, μάθηση θεωρείται ή ερμηνεύεται ως μια παιχνιδιάρικη και διασκεδαστική δραστηριότητα που ενισχύει την επιθυμία να μάθουν από τους μαθητές.