Gaming παίρνοντας τα παιχνίδια πέρα από την ψυχαγωγία
Ανταγωνιστικότητα, κοινωνικοποίηση και διασκέδαση, είναι μερικά από τα πιο σημαντικά στοιχεία που χαρακτηρίζουν τα παιχνίδια. είτε είναι επιτραπέζια, ηλεκτρονικά ή παραδοσιακά.
Όλα αυτά καταλήγουν να δημιουργούν συναισθήματα συμμετοχής των παικτών και δέσμευση που βελτιώνουν σημαντικά την απόδοση των παικτών σε διαφορετικά καθήκοντα που περιβάλλουν το παιχνίδι. και όλοι, επίσης, είναι παρόντες σε ένα όλο και πιο δημοφιλές φαινόμενο: το τυποποίηση.
Τι είναι gamification?
Η έννοια του "gamification" γεννιέται από την ιδέα της επίτευξης καλών αποτελεσμάτων στη δυναμική της εργασίας, την εφαρμογή μηχανικών και τεχνικών χαρακτηριστικών παιχνιδιών σε περιβάλλοντα έξω από αυτά (Werbach & Hunter, 2012). Είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι, στο παιχνίδι, το παιχνίδι δεν αφορά τον σκοπό, αλλά μάλλον είναι το μέσο μέσω του οποίου κατορθώσαμε να αυξήσουμε τα επίπεδα συγκέντρωσης και εμπλοκής στα καθήκοντα στα οποία εφαρμόζεται αυτή η διαδικασία.
Για παράδειγμα, ο gamification μπορεί να χρησιμοποιηθεί στο χώρο εργασίας για να αυξηθεί το επίπεδο συμμετοχής των εργαζομένων στην επίτευξη των οργανωτικών στόχων ή στον τομέα της εκπαίδευσης με στόχο την επίτευξη μιας πιο διασκεδαστικής εκπαιδευτικής διαδικασίας που επιτρέπει την οι σπουδαστές μένουν περισσότερο χρόνο επικεντρωμένοι στα καθήκοντα σπουδών (Brull & Finlayson, 2016).
Εκτός από τις χρήσεις σε αυτούς τους τομείς, αναπτύσσεται πρόσφατα μια σειρά από έρευνες που έχουν ως προϋπόθεση την εφαρμογή αυτών των τεχνικών και μεθοδολογιών σε ιατρικά πλαίσια. παράγει πολύ ενδιαφέροντα αποτελέσματα. Για παράδειγμα, μια μελέτη που διεξήχθη από τους AlMarshedi, Wills και Ranchhod (2016) χρησίμευσε για να ενισχύσει την ιδέα της δημιουργίας ενός gamified πλαισίου αναφοράς στην αυτοδιαχείριση χρόνιων ασθενειών, όπως ο διαβήτης, βελτιώνει τα αποτελέσματα που επιτυγχάνονται κατά τη διάρκεια αυτής της διαδικασίας, δεδομένου ότι γίνεται με έναν τρόπο που αξίζει την έκφραση πιο συνειδητή.
Στοιχεία στοιχηματισμού
Υπάρχει ένας μεγάλος αριθμός στοιχείων για gamification, και νέες τεχνικές και νέες μεθοδολογίες αναδύονται συνεχώς, δεδομένου ότι είναι σχετικά νέος τομέας έρευνας και ανάπτυξης (επίσημα).
Μεταξύ όλων των στοιχείων για τη διαμόρφωση περιεχομένου, ξεχωρίζουν για την ευρεία χρήση τους και για τα καλά τους αποτελέσματα, όπως μηχανικές ανταμοιβές, μπαρ προόδου, βαθμολογίες ή επιτεύγματα και κοινωνικές λειτουργίες όπως η ενσωμάτωση των avatar σε φόρουμ και συνομιλίες.
Ανταμοιβές
Στην περίπτωση αρχών ανταμοιβής, χάρη σε αυτά είναι δυνατό να ενθαρρύνουμε και να επιβραβεύουμε τους χρήστες όταν εκτελούν ενέργειες που μας ενδιαφέρουν ή όταν τα αποτελέσματά τους σε διαφορετικά καθήκοντα είναι ικανοποιητικά.
Αυτή η μηχανική έχει μεγάλη χρησιμότητα επειδή σε περιβάλλοντα, για παράδειγμα, εκπαιδευτικά, λειτουργούν ως ενισχυτικά της συμπεριφοράς των κοινών γνώσεων, έτσι ώστε ορισμένοι χρήστες, για να λάβουν περισσότερα βραβεία, δαπανούν περισσότερο χρόνο από ό, τι θα χρησιμοποιούσαν κανονικά στη δημιουργία περιεχομένου για την ομάδα.
Βήματα προόδου, βαθμολογίες και επιτεύγματα
Εφαρμογή ράβδων εξέλιξης, βαθμολογίες και επιτεύγματα στην τυχεροποίηση βοηθά στη δημιουργία ενός ανταγωνιστικού μοντέλου που παράγει υψηλά επίπεδα κινήτρων προς βραχυπρόθεσμους στόχους, πιο δυναμικά από τα βραβεία.
Στις ρυθμίσεις της ομάδας και αυτό το ανταγωνιστικό μοντέλο τροφοδοτείται συνεχώς πίσω και ενισχύεται από τις δράσεις όλων των συμμετεχόντων, με αποτέλεσμα συμπεριφορές επαναλαμβάνονται για να βελτιώσει τα ίδια τα αποτελέσματα, ώστε να είναι υψηλότερη στην κατάταξη και να πάρει τα επιτεύγματα από άλλους δεν έχω.
Κοινωνικές λειτουργίες
Τέλος, οι κοινωνικές λειτουργίες του gamification είναι ένας χρήσιμος καταλύτης των προηγούμενων, ειδικά σε διαδικτυακά εκπαιδευτικά πλαίσια.
Αυτές οι κοινωνικές λειτουργίες, όπως οι συνομιλίες ή τα φόρουμ, επιτρέπουν στα μέλη να αλληλεπιδρούν με βάση τις προσωπικές ανάγκες. κάποιοι χρησιμοποιούν για να δημοσιεύσουν τα προσωπικά τους επιτεύγματα, προκαλώντας τους άλλους να αμφισβητηθούν και να επιμείνουν στα καθήκοντά τους και άλλοι τους χρησιμοποιούν για να ανταλλάξουν εντυπώσεις, εμπειρίες ή να ζητήσουν βοήθεια.
Τύποι παικτών στο παιχνίδι
Υπάρχουν διαφορετικά προφίλ παικτών ανάλογα με τα χαρακτηριστικά της προσωπικότητάς σας και το ίδιο συμβαίνει και στην περίπτωση της στοιχηματισμού. Είναι πολύ σημαντικό να γνωρίζετε τα διαφορετικά υπάρχοντα προφίλ, καθώς μπορεί να είναι πολύ χρήσιμη κατά τη στιγμή της στοιχηματισμού κάποιο είδος περιεχομένου, μάθημα ή εργασία, ώστε να γίνει πιο κοντά και πιο ελκυστική για το κοινό που προσφέρεται.
Εσφαλμένα, στο gamification, η θεωρία των διαφορετικών προφίλ των παικτών του Μάχη (1996). Αν και το περιεχόμενο αυτής της θεωρίας είναι σχετικά επεκταθούν στον τομέα της Gamification, με κάποια προσόντα, χρησιμοποιήστε χρησιμοποιείται για να ληφθεί κυριολεκτικά από την εν λόγω θεωρία, η οποία τελικά οδηγεί σε λάθη, όπως αυτή τη λίστα των τύπων των παικτών επικεντρώνεται ειδικά σε χρήστες παιχνιδιών βίντεο.
Απαντώντας σε αυτή την προκατάληψη, Amy Jo Kim (2012) δημοσίευσε στην ιστοσελίδα της ένα μοντέλο παρόμοιο με εκείνο της Μάχη (1996) προσαρμοσμένη στις διαδικασίες τυχερών παιγνιδιών και σοβαρών παιγνίων. Αυτό το μοντέλο περιλαμβάνει τέσσερις τύπους τυπικών παικτών:
Ανταγωνιστείτε
Το προφίλ του παίκτη που κατευθύνεται πρέπει να ανταγωνίζεται με άλλους, κάνει πολλή κοινωνική συμπεριφορά και αυτο-βελτίωση. Μερικές φορές, αυτό το είδος κινήτρων μπορεί να μην είναι απολύτως αποτελεσματικό, καθώς μπορεί να δημιουργήσει συγκρουόμενες ή πολύ αγχωτικές καταστάσεις.
Συνεργαστείτε
Η συνεργασία και οι συλλογικές δράσεις είναι χρήσιμοι τρόποι κοινωνικοποίησης. Αυτά τα προφίλ απολαμβάνουν την αίσθηση της "νίκης μαζί" και αποτελούν μια εξαιρετική εξωτερική υποστήριξη για τους χρήστες που χρειάζονται υποστήριξη.
Εξερευνήστε
Η διερεύνηση περιεχομένου, ανθρώπων, εργαλείων και κόσμων μπορεί να είναι μια πλούσια και ανταμείβοντας δραστηριότητα. Τα άτομα που απολαμβάνουν την εξερεύνηση υποκινούνται από πληροφορίες, πρόσβαση και γνώση.
Express
Αυτό το προφίλ είναι ιδιαίτερα αφοσιωμένο στην αυτο-έκφραση με στόχο τη βελτίωση των δεξιοτήτων και των ικανοτήτων τους, απελευθερώνοντας τη δημιουργικότητά τους.
Παρόλο που φαίνεται απλό, αυτό το μοντέλο είναι αρκετά περίπλοκο, καθώς αυτοί οι τέσσερις τύποι χρηστών σχηματίζουν τέσσερις άξονες μέσω των οποίων ο τύπος του κάθε παίκτη μπορεί να περιγραφεί με περισσότερες λεπτομέρειες χρησιμοποιώντας αυτό που ο συγγραφέας ονομάζει "Κοινωνική Δεσμευτικά ρήματα ", τα οποία καταγράφουν διαφορετικά μοτίβα κινήτρων που βρίσκονται ανάμεσα σε δύο από τους τύπους που αναφέρονται παραπάνω.
Συμπερασματικά
Όπως είδαμε, η τυποποίηση είναι μια διαδικασία που αυτή τη στιγμή βλέπει την περίοδο άνθησης της. Προσφέρει μεγάλες δυνατότητες όσον αφορά την εκπαίδευση και τον κόσμο της εργασίας και, επιπλέον, υπόσχεται μεγάλες προόδους και πλεονεκτήματα στον τομέα της υγείας και της περίθαλψης.
Ωστόσο, υπάρχει πολύς δρόμος και μόνο ο δικαστής θα είναι υπεύθυνος για να αποδείξει εάν η χρήση αυτών των τεχνικών και μεθοδολογιών είναι το κλειδί για την εκπαίδευση και την ευημερία της γενιάς "Nativos Digitales"..
Βιβλιογραφικές αναφορές:
- AlMarshedi, Α., Wills, G., & Ranchhod, Α. (2016). Γαστρονομική Αυτοδιαχείριση των Χρόνιων Ασθενειών: Μελέτη Μικτών Μεθόδων. JMIR Σοβαρά Παιχνίδια, 4 (2), e14.
- Bartle, R. (1996). Καρδιές, Λέσχες, Διαμάντια, Πλάτες: Οι παίκτες που ταιριάζουν σε MUDs. Εφημερίδα της MUD Research 1, 1.
- Brull S., Finlayson S. (2016). Σημασία της Gamification στην Αύξηση της Μάθησης. J Contin Εκπαιδευτές Nurs. 47 (8), σελ. 372 - 375
- Werbach, Κ και Hunter, D. (2012). Για το Win: Πώς σκέφτεται το παιχνίδι μπορεί να αναβαθμίσει την επιχείρησή σας. Philadelphia, ΡΑ: Wharton Digital Press.