Η αλήθεια πίσω από τα κλισέ και τους μύθους για τα βιντεοπαιχνίδια

Τα βιντεοπαιχνίδια και ο χρόνος που επενδύονται για την αναπαραγωγή τους είναι θέμα κύριας ανησυχίας για τους γονείς των παιδιών και των εφήβων σήμερα.
Υπάρχει μια πραγματική αύξηση της κατανάλωσης βιντεοπαιχνιδιών τόσο στην Ισπανία όσο και σε όλο τον κόσμο, η οποία προκαλεί ισχυρό άγχος στους γονείς (και στους ενήλικες εν γένει) εξ αιτίας του στιγματισμού της κοινωνίας έναντι αυτού του είδους της προσφοράς αναψυχής.
Προτεινόμενο άρθρο: "Τα βιντεοπαιχνίδια μας κάνουν βίαια;"
Επιπλέον, με την άνοδο του τομέα των βιντεοπαιχνιδιών και τη μεγάλη δημοτικότητα που αποκτά ο κλάδος των ηλεκτρονικών αθλημάτων ή του «ηλεκτρονικού αθλητισμού», η κριτική του τομέα αυτού γίνεται όλο και πιο σκληρή και, σε ορισμένες περιπτώσεις, πιο ριζοσπαστική. Αυτό προκαλεί έντονο συναγερμό στους γονείς που ανησυχούν για την αγάπη των παιδιών τους, που θα τους κάνει να δίνουν μεγαλύτερη προσοχή σε εκείνες τις πληροφορίες που ταιριάζουν με τις προκαταλήψεις τους, το αποτέλεσμα του φόβου για ενδεχόμενη βλάβη στους απογόνους τους.
Videogames και εθισμός
Ο κύριος παράγοντας συναγερμού αυτών των γονέων είναι πιθανώς ο παράγοντας εθισμού. Συνήθως, οι οπαδοί των τηλεοπτικών παιχνιδιών συνήθως αφιερώνουν μεγάλο μέρος του ελεύθερου χρόνου τους, γεγονός που δημιουργεί έντονο αίσθημα αποδοκιμασίας εκ μέρους των γονέων, επιπλέον ότι κατηγορείται σε πολλές περιπτώσεις, ως εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια.
Είναι αλήθεια ότι τα βιντεοπαιχνίδια μπορεί να είναι εθισμός, αλλά με τον ίδιο τρόπο, το χόμπι της καλλιέργειας του σώματος στο γυμναστήριο μπορεί επίσης να είναι, για παράδειγμα. Η αλήθεια είναι ότι ο άνθρωπος έχει την εξουσία να είναι εθισμένος σε πολλά είδη χόμπι και εδώ, η καμπή είναι η εκπαίδευση, ο τρόπος που ρυθμίζουν την επιθυμία να παίξουν.
Μάθετε περισσότερα: "Οκτώ σημαντικές ψυχολογικές πτυχές των βιντεοπαιχνιδιών"
Δεδομένα και ανάλυση
Για να ρίξει φως στο θέμα των video games και να προσπαθήσουμε να αποκρούσει φόβους, θα ήθελα να παραθέσω τα αποτελέσματα μιας ενδιαφέρουσας μελέτης που πραγματοποιήθηκε από την έκρηξη, Masferrer και Aguirre το 2001, όπου διεξάγει ενδελεχή έρευνα με 321 άτομα ηλικίας μεταξύ 13 και 33. στη μελέτη αυτή, συγκρίναμε τα χαρακτηριστικά της προσωπικότητας, συμπεριφορές στην καθημερινή ζωή και ορισμένες γνωστικές μεταβλητές ανάμεσα σε δύο δείγματα, ένα από τα οποία είχε μια συνεχής, τακτική και άφθονη χρήση βιντεοπαιχνιδιών, ενώ η ένα άλλο δείγμα έδειξε πλήρη απουσία χρήσης βιντεοπαιχνιδιών.
Παρά το γεγονός ότι τα επιχειρήματα που χρησιμοποιούνται ευρέως για αποδοκιμάζοντας τη χρήση των βιντεοπαιχνιδιών, τα αποτελέσματα αυτής της μελέτης έδειξαν ξεκάθαρα ότι η συνεχής και τακτική χρήση βιντεοπαιχνιδιών αποτελεί σημαντική αλλαγή σε σχέση με όσους δεν χρησιμοποιούν σε τομείς όπως η προσαρμογή στο σχολείο, τις ακαδημαϊκές επιδόσεις, την προσαρμογή στο κλίμα και την οικογένεια, την κατανάλωση τοξικών ουσιών, σωματικά προβλήματα όπως η παχυσαρκία ή οι πονοκέφαλοι, το ψυχολογικό υπόβαθρο ή οι κοινωνικές δραστηριότητες των παιδιών.
Επίσης, στις κλινικές μεταβλητές όπως τα πρότυπα προσωπικότητας, η επιθετικότητα, η βεβαιότητα ή τα κλινικά συμπτώματα και σύνδρομα, δεν υπήρχαν σημαντικές διαφορές σε σχέση με την ομάδα μη-παικτών (Έκλεισε, Masferrer & Aguirre, 2001).
Τα πλεονεκτήματα της αναπαραγωγής κονσόλων βιντεοπαιχνιδιών
Τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι μόνο οι κακοί που μερικές φορές μας πωλούν τα μέσα μαζικής ενημέρωσης, αλλά και παρέχουν γνωστικά οφέλη
Όπως έχουμε δει σε ένα από τα πολλά παραδείγματα, τα εμπειρικά στοιχεία δείχνουν ότι η συνεχής και συνήθης χρήση των βιντεοπαιχνιδιών δεν αποτελεί πραγματική απειλή κατά των νέων.
Εκτός από το γεγονός ότι δεν καταλήγουν σε ανησυχητικά συμπεράσματα, η έρευνα στον τομέα της υγείας και των βιντεοπαιχνιδιών δείχνει ότι πρόκειται για ένα ισχυρό σύγχρονο εργαλείο που μπορεί να αποφέρει οφέλη σε πτυχές όπως η γνώση, τα συναισθήματα, τα κίνητρα και η κοινωνική συμπεριφορά.
Το 2014, Γκράνιτς, Lobel και Rutger έκανε μια σημαντική αναθεώρηση προς το APA (American Association Ψυχολόγος) σχετικά με την υπάρχουσα βιβλιογραφία αναφέρεται σε μελέτες που αποδεικνύουν τα οφέλη των βιντεοπαιχνιδιών στους νέους, ιδιαίτερα στις περιοχές που αναφέρθηκαν παραπάνω. Δεδομένου ότι η ανάλυση καθενός από τους τομείς υπερβαίνει τους στόχους αυτού του άρθρου, θα αναφέρουμε μόνο μερικά οφέλη από τον καθένα, αφήνοντας αυτές τις αναλύσεις για μεταγενέστερες δημοσιεύσεις.
1. Γνώση
Από την άποψη της γνώσης, τα οφέλη είναι πολύ ευρέα δεδομένου ότι προωθούν ένα ευρύ φάσμα γνωστικών ικανοτήτων. Σε αυτό το πεδίο, τα θεματικά βιντεοπαιχνίδια έχουν ιδιαίτερη σημασία shooter δεδομένου ότι απαιτούν υψηλό επίπεδο προσοχής και συγκέντρωσης, βελτιώνοντας σημαντικά τη χωρική ανάλυση στην οπτική επεξεργασία, την περιστροφή των πνευματικών ικανοτήτων και της προσοχής (Green & Babelier, 2012).
2. Κίνητρα
Στον τομέα των κινήτρων, τα βιντεοπαιχνίδια διαδραματίζουν σημαντικό ρόλο, δεδομένου ότι πολλά από αυτά, διατηρούν μια πολύ ακριβή προσαρμογή από την άποψη της "προσπάθειας-ανταμοιβής" η οποία επιτρέπει στους νέους να είναι σε θέση να αναπτύξουν τις δεξιότητές τους μέσα από την προσπάθεια και να ανταμείβονται δίκαια και ελκυστικό τρόπο, δημιουργώντας έτσι τις συμπεριφορές υπέρ μιας εύπλαστη και ενισχυτική ευφυΐα και όχι ως σταθερό και προκαθορισμένο νοημοσύνης (Blackwell, Trzesniewski, και Dweck, 2007 ).
3. Διαχείριση των συναισθημάτων
Όσον αφορά τα συναισθηματικά οφέλη, υπάρχουν μελέτες που το προτείνουν μερικές από τις πιο έντονες θετικές συναισθηματικές εμπειρίες συνδέονται με το πλαίσιο των βιντεοπαιχνιδιών (McGonigal, 2011) και δεδομένης της μεγάλης σημασίας που έχει η καθημερινή εμπειρία των θετικών συναισθημάτων, τα οφέλη που προκύπτουν από αυτήν την προϋπόθεση είναι πολύ σημαντικά.
4. Συνεργασία
Τέλος, λόγω των ισχυρών κοινωνικών component video games σήμερα, η οποία ανταμοιβή συμπεριφορές συνεργασία, υποστήριξη και βοήθεια, σημαντικές βελτιώσεις είναι εμφανείς συμπεριφορές και prosocial παίκτες δεξιότητες (Ewoldsen et al., 2012).
Τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι εχθροί, αλλά σύμμαχοι
Το συμπέρασμα όλων αυτών των αναθεωρήσεων σχετικά με τα βιντεοπαιχνίδια αφιερωμένα στους πατέρες και τις μητέρες θα πρέπει να είναι η αποδοχή από αυτούς, της βίντεο παιχνίδια ως ισχυρό σύμμαχο στην εκπαίδευση και την ανάπτυξη των παιδιών τους, συνδυάζοντάς τα με την πειθαρχία και την ευθύνη που ζητούμε από αυτούς, αλλά η προώθηση μας εξαρτάται από εμάς.
Με αυτό τον τρόπο θα μπορούσαμε να δούμε τα οφέλη που μπορούν να δημιουργήσουν τα videogames ή, τουλάχιστον, να προειδοποιήσουν ότι όλες αυτές οι θεωρίες που τους κατηγορούν είναι αβάσιμες και το αποτέλεσμα της παραπληροφόρησης. Τα βίντεο δεν είναι υπεύθυνα για τα προβλήματα που σχετίζονται με τη νεολαία.
Βιβλιογραφικές αναφορές:
- Blackwell, L.S., Trzesniewski, Κ.Η., & Dweck, C.S. (2007). Οι έμμεσες θεωρίες της νοημοσύνης προβλέπουν την επίτευξη σε μια εφηβική μετάβαση: Μια διαχρονική μελέτη και μια παρέμβαση. Child Development, 78, 246-263.
- Estalló, J., Masferrer, Μ., & Aguirre, C. (2001). Μακροπρόθεσμες επιπτώσεις της χρήσης βιντεοπαιχνιδιών. Σημειώσεις Ψυχολογίας. Apuntes de Psicología, 19, 161-174.
- Ewoldsen, D.R., Eno, C.A., Okdie, Β.Μ., Velez, J.A., Guadagno, R.E., & DeCoster, J. (2012). Επίδραση βίαιων βιντεοπαιχνιδιών συνεργατικά ή ανταγωνιστικά σε επακόλουθη συνεταιριστική συμπεριφορά. Cyber- ψυχολογία, συμπεριφορά και κοινωνική δικτύωση, 15, 277-280.
- Granic, Ι., Lobel, Α., & Engels, R.C.M.E. (2014). Τα πλεονεκτήματα της αναπαραγωγής βιντεοπαιχνιδιών. Ο αμερικανικός ψυχολόγος, 69 (1), 66-78.
- Green, C.S., & Bavelier, D. (2012). Μάθηση, έλεγχος προσοχής και βιντεοπαιχνίδια δράσης. Current Biology, 22, 197-206.
- McGonigal, J. (2011). Η πραγματικότητα είναι σπασμένη: Γιατί τα παιχνίδια γίνονται καλύτερα και πώς μπορούν να αλλάξουν τον κόσμο. Νέα Υόρκη, Νέα Υόρκη: Press Penguin.