Βιντεοπαιχνίδια sandbox και η πιθανή εκπαιδευτική χρήση του
Βιντεοπαιχνίδια sandbox ως το γνωστό Minecraft όχι μόνο ήταν ένα πραγματικό φαινόμενο στον κόσμο του youtubers: έχουν επίσης ένα σημαντικό εκπαιδευτικό δυναμικό.
Σε αυτό το άρθρο θα διερευνήσουμε το ευρύ φάσμα των παιδαγωγικών δυνατοτήτων που παρουσιάζονται.
Τα προηγούμενα: παιχνίδια σε πραγματικό περιβάλλον
αποδείξεις ότι το παιχνίδι έχει μέρος του ανθρώπινου πολιτισμού από τις πρώτες ρίζες της και σε όλους τους πολιτισμούς και τις κοινωνίες (Gértrudix Quarter και Gértrudix Barrio, 2013), σχηματίζοντας ένα στοιχείο της αλληλεπίδρασης μεταξύ των νέων και ενηλίκων, μέσω των οποίων έχει έχουν εκπαιδευτεί και έχουν μάθει.
Μέσα στους αιώνες, το παιχνίδι αλλάζει την ίδια στιγμή που το κάνουν όλοι οι διαφορετικοί πολιτισμοί και κοινωνίες, προσαρμόζοντας τα υλικά και πολιτιστικά χαρακτηριστικά τους και υιοθετώντας μεταξύ τους πολύ ετερογενείς τύπους και τύπους.
Για να δώσω ένα ενδεικτικό παράδειγμα, πριν από λίγες δεκαετίες, οι περισσότεροι άνθρωποι ηλικιωμένους μεγάλωσε σε ένα αγροτικό περιβάλλον όπου τα παιχνίδια που περιλαμβάνουν βόσκουν τα ζώα όπως τα βοοειδή και τα πρόβατα, επειδή συχνά δεν έχουν σχεδόν οποιουδήποτε αντικειμένου με το οποίο μπορεί να παίξει μέρος κοινών αντικειμένων, ζώων και φαντασίας. Με τα χρόνια και την έλευση της εκβιομηχάνισης και της μαζικής παραγωγής, η νεολαία πήγε να παίξει με κοινά αντικείμενα για να παίξει με τις κούκλες και παιχνίδια, τα οποία στη συνέχεια εισήχθη μικρών ηλεκτρονικών ειδών που παράγονται ήχοι ή μικρές κινήσεις.
Επί του παρόντος, χάρη στην ισχυρή ανάπτυξη νέων τεχνολογιών πληροφόρησης και επικοινωνίας (στο εξής "ΤΠΕ"), οι μέθοδοι και τα εργαλεία του παιχνιδιού εξελίχθηκαν προσαρμόζοντάς το σε αυτή τη νέα εποχή, όπως έκαναν κατά τη διάρκεια της μετάβασης τους προηγούμενους αιώνες. Αυτό σημαίνει ότι ο άνθρωπος εξελίσσεται και όλα τα στοιχεία που τον περιβάλλουν επίσης? Ως εκ τούτου, πρέπει να καταλάβουμε ότι οι νέοι της νέας αυτής εποχής συνηθίζουν να ζουν μαζί και να μεγαλώνουν με τις ΤΠΕ.
Η άφιξη του παιδαγωγικού βιντεοπαιχνιδιού
Ένα βασικό στοιχείο παιχνιδιού για τους νέους σήμερα είναι τα βιντεοπαιχνίδια. Όπως συνέβη και στους παραδοσιακούς τρόπους παιχνιδιού, μπορούμε επίσης να τους εκπαιδεύσουμε μέσω αυτού του νέου εργαλείου (το οποίο ακολουθείται και χρησιμοποιείται όλο και περισσότερο), εκτός από την προώθηση της αυτόνομης διδασκαλίας πολύ ποικίλων περιεχομένων και μερικές φορές, με μεγάλη πολυπλοκότητα.
Το παιχνίδι βίντεο τύπου sandbox
Μέσα στο ευρύ φάσμα των ειδών των video games, τα οποία μπορούν να προσφέρουν διαφορετικούς τρόπους μάθησης και να ενισχύσει τις γνωστικές ικανότητες, υπάρχει ένα είδος που ξεχωρίζει από όλα λόγω των πολλών δυνατοτήτων που μπορεί να προσφέρει: βιντεοπαιχνίδια sandbox τύπου.
Αυτό το είδος παιχνιδιού βίντεο είναι γνωστή για την προσφορά τους παίκτες του μια ανοιχτή μεγάλες δυνατότητες για την τροποποίηση και τη δημιουργία του περιβάλλοντος, καθώς και ακολουθούν μια μη γραμμική πλοκή, η οποία συχνά στοχεύει βάζει τον ίδιο τον παίκτη, δίνοντας έτσι τη δυνατότητα του την ευκαιρία να προωθήσει τον κόσμο της τη δημιουργικότητα, την ενθάρρυνση της αυτο-αφήγησης και την κατασκευή ιστοριών και εμπειριών. Εάν αυτό το κοκτέιλ προστίθεται στο κοινωνικό μέρος που συνήθως περιλαμβάνει, αυτό το είδος βιντεοπαιχνιδιών γίνεται ένα εξαιρετικό εργαλείο για την ενθάρρυνση της μάθησης, τη δημιουργικότητα και, φυσικά, τη διασκέδαση.
Τα όρια τίθενται από τον εαυτό του
Υπό αυτή τη νέα προοπτική που μας δίνει αυτό το είδος του βιντεοπαιχνιδιού όπου τα όρια καθορίζονται από τη φαντασία του χρήστη, νέες πιθανές εφαρμογές αυτών προκύπτουν στην εκπαίδευση και τη διδασκαλία τόσο εκτός όσο και μέσα στην τάξη, δίνοντας έτσι αφορμή για πειράματα που πραγματοποιήθηκαν από τις κοινότητες των εκπαιδευτικών που χρησιμοποιούν ένα είδος sandbox παιχνίδι βίντεο, που ονομάζεται Minecraft, στα σχολεία, να κάνει και να καταδείξει τα οφέλη που προκύπτουν από τη χρήση αυτών των εφαρμογών.
Ένα καλό παράδειγμα της χρήσης του Minecraft στην τάξη είναι αυτό που πραγματοποίησε η Sarah Kaviar, η οποία πραγματοποίησε το 2013 μια διάσκεψη στο δίκτυο προοδευτικής εκπαίδευσης όπου έδειξε ένα έργο που κάνει με τους φοιτητές της στο ανθρωπιστικό θέμα. Σε αυτό, αυτό το βιντεοπαιχνίδι χρησιμοποιήθηκε για να αναδημιουργήσει τόπους λατρείας στον κόσμο και στη συνέχεια να κάνει πολλά παιχνίδια στα οποία αποδεικνύουν τις γνώσεις τους για τους τόπους αυτούς? δίνοντας πολύ ικανοποιητικά αποτελέσματα όσον αφορά τη μάθηση των μαθητών.
Ο αντίκτυπος αυτού του παιχνιδιού βίντεο sandbox είναι τόσο μεγάλος που υπάρχει μια εκτεταμένη κοινότητα, τόσο στην Ισπανία και στο εξωτερικό, ότι είναι αφιερωμένη στη μελέτη και εφαρμογή της εφαρμογής του Minecraft στην τάξη να προωθήσει τη συμμετοχή των μαθητών στην εκμάθηση συγκεκριμένου περιεχομένου και στην προώθηση της δημιουργικότητας και της αυτόνομης μάθησης.
Η εκπαίδευση και η διασκέδαση συμβαδίζουν
Μετά τη μελέτη της χρήσης των βιντεοπαιχνιδιών για τους σκοπούς αυτούς, ο όρος γεννιέται αθλητισμός (Gértrudix συνοικία και Gértrudix Barrio, 2013), καρπός της ένωσης της λέξης «εκπαίδευση» (εκπαίδευση) και «ψυχαγωγίας» (ψυχαγωγία), στο οποίο έχουν υπάρξει πολλές μελέτες που έχουν δείξει εξαιρετικά αποτελέσματα που λαμβάνονται με την εκπαιδευτική χρήση των καθηλωτική ψηφιακά περιβάλλοντα, δηλαδή το παιχνίδι είδος sandbox, σύμφωνα με τα λόγια του Sorathia και Servidio (2012): «προσφέρουν μια θέση στην εμπειρική εφαρμογή της κονστρουκτιβιστική θεωρία».
Τα αποτελέσματα αυτών των ερευνών περιλαμβάνουν την ποιότητα της μαθησιακής διαδικασίας, επειδή επιτρέπει στους μαθητές να αποκτήσουν διαφορετικές προοπτικές των φαινομένων και υφίστανται πολλαπλές καταστάσεις στις οποίες αποκτούν δεξιότητες εύκολα να μεταφερθούν σε πραγματική ζωή (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp και O'Driscoll, 2010). Αυτές οι εκπαιδευτικές εφαρμογές που κατέστη δυνατή από τη μη γραμμικότητα αυτού του είδους των παιχνιδιών, γεγονός που καθιστά πιο εύκολο για τον εκπαιδευτικό ή εκπαιδευτή προσαρμογή και διαμόρφωση των στόχων του παιχνιδιού, ώστε να παράγουν μια εμπειρία και διασκεδαστική μάθηση στους μαθητές.
Πέρα από τις αίθουσες διδασκαλίας
Παρά τις πιθανές χρήσεις που μπορούν και γίνονται από εκπαιδευτικούς σε πολλές περιοχές του κόσμου, οι εκπαιδευτικές εφαρμογές παιχνιδιών τύπου sandbox όπως το Minecraft δεν περιορίζονται αποκλειστικά στο περιβάλλον μιας τάξης υπό την επίβλεψη ενός ενήλικα. Στην πραγματικότητα, η απλή και προφανής παιχνιδιάρικη χρήση αυτών των βιντεοπαιχνιδιών έχει ισχυρό εκπαιδευτικό δυναμικό στους νέους, καθώς στις περισσότερες περιπτώσεις το περιεχόμενο αυτών των παιχνιδιών και οι δυνατότητες που προσφέρονται είναι συνήθως πολύ εφαρμόσιμες στην πραγματική ζωή, έτσι ώστε αυτό που με την πρώτη ματιά μπορεί να φαίνεται απλό παιχνίδι μπορεί να γίνει μια εκπληκτικά εκπαιδευτική εμπειρία.
Επιπλέον, τόσο άμεσα όσο και έμμεσα, Ο παίκτης θα αναγκαστεί να κάνει χρήση της φαντασίας και ως εκ τούτου να εκπαιδεύσει τη δημιουργικότητά τους, η οποία θα πρέπει να αποτελεί στοιχείο προτεραιότητας στην υποχρεωτική εκπαίδευση.
Ένα άλλο μεγάλο πλεονέκτημα που περιλαμβάνει τη χρήση του είδους video games sandbox είναι ότι η συντριπτική πλειοψηφία των οποίων είναι συχνά συνοδεύονται από μια μεγάλη κοινότητα των online παικτών που προωθούν, μέσω πολύπλοκων κωδίκων συμπεριφοράς, θετική κοινωνική δραστηριότητα και την αίσθηση της ένταξης ό, τι είναι οι κοινωνικοοικονομικές διαφορές των παικτών · έτσι ώστε να καταλήγουν να είναι, όπως ήταν «καλό προσομοιωτές πολίτη», παρέχοντας πρόσθετη αξία στην εκπαιδευτική εμπειρία που προκύπτει από τη χρήση του.
Βιβλιογραφικές αναφορές:
- Aldrich, C. (2009). Μάθηση σε απευθείας σύνδεση με παιχνίδια, προσομοιώσεις και εικονικούς κόσμους: Στρατηγικές για online διδασκαλία. Σαν Φρανσίσκο: Jossey-Bass, 2009.
- Dede, Ch. (2009). "Ενσωματωμένες διεπαφές για δέσμευση και μάθηση". Science, τόμος 323, σελ. 66-69.
- Gértrudix Barrio, Μ. Και Gértrudix Barrio, F. (2013). Μάθετε παίζοντας. Ανοίξτε τους συγκλονιστικούς κόσμους ως μαθησιακούς χώρους για τους νέους. Εφημερίδα των μελετών για τη νεολαία, 101, σελ. 123-137.
- Kapp, Κ. M & O'Driscoll, Τ. (2010). Μάθηση σε 3D: Προσθέτοντας μια νέα διάσταση στην επιχειρηματική εκμάθηση και συνεργασία. s.l. : Pfeiffer.
- Kaviar, S. (2013). Χρησιμοποιώντας το Minecraft στην τάξη. Εθνικό Συνέδριο Προοδευτικής Εκπαίδευσης: Λος Άντζελες.
- Σοράθεια, Κ. & Σερβίδιο, R. (2012). "Μάθηση και εμπειρία: Διδασκαλία απτής αλληλεπίδρασης και εκπαίδευσης". Proceia - Κοινωνικές και Συμπεριφορικές Επιστήμες, τομ. 64, σελ. 265-274.