Τα βιντεοπαιχνίδια μας κάνουν βίαια;
Για πολλά χρόνια, τα μέσα μαζικής ενημέρωσης πυροδότησαν τη φήμη ότι τα βιντεοπαιχνίδια με βίαιο θέμα αντιπροσωπεύουν έναν πολύ σημαντικό παράγοντα κινδύνου για την ανάπτυξη συμπεριφορών ίδιας φύσης στους νέους..
Ακόμη και για κάποιο χρονικό διάστημα, υπαινίσσεται ότι τα RPGs ήταν πολύ επικίνδυνα εργαλεία επειδή οι παίκτες τους μπορούσαν να πιστέψουν πραγματικά τον χαρακτήρα που ενσάρκωσαν.
Videogames: Μας κάνουν πιο βίαιους ή επιθετικούς?
Επιστροφή στην άνοιξη του 2000, ένα 16 χρονών κορίτσι δολοφονήθηκαν βάναυσα τους γονείς του και την αδελφή εννέα χρόνια του με μια katana και μετά από τις πράξεις του, ονομάστηκε ως «ο δολοφόνος του katana». Παρά τη σοβαρότητα του εγκλήματος, ο οποίος έκανε εξαιρετικά μέσα μαζικής ενημέρωσης ήταν το γεγονός ότι, με την πάροδο του χρόνου, τα μέσα ενημέρωσης υποστήριξε ότι ο δολοφόνος είχε διαπράξει πράξεις του, επειδή είχε επηρεαστεί σε μεγάλο βαθμό από Squall, πρωταγωνιστής του παιχνιδιού Final Fantasy VIII, το η οποία οδήγησε πολλούς ανθρώπους να στιγματίζουν τα βιντεοπαιχνίδια και το παιχνίδι ρόλων.
Αυτό το άρθρο δεν θα επικεντρωθεί στο πώς τα μέσα ενημέρωσης παραμορφώνουν τις πληροφορίες ή στην αντίδραση που δείχνει η κοινωνία ενόψει της τεχνολογικής αλλαγής που έχουν φέρει τα βιντεοπαιχνίδια. Το κείμενο επικεντρώνεται μάθετε την αλήθεια πίσω από τα διωνυμικά βιντεοπαιχνίδια προκειμένου να απαλλαγούμε από τις κοινωνικές προκαταλήψεις και να δείξουμε την πραγματική συσχέτιση.
Η πραγματικότητα των συνεπειών των βίαιων βιντεοπαιχνιδιών
Η πραγματικότητα του θέματος επί του παρόντος είναι αβέβαιη λόγω της έλλειψης μελετών σχετικά με αυτό το θέμα. Ωστόσο, τα αποδεικτικά στοιχεία υποστηρίζουν κυρίως ότι τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι ένοχοι παραγωγής βίαιης συμπεριφοράς στους παίκτες τους, πέρα από το τι μπορεί να παράγει μια βίαιη ταινία ή μυθιστόρημα εγκλήματος.
Η αλήθεια είναι ότι όλα αυτά τα χρόνια, το ποσό των βιντεοπαιχνιδιών με βίαιο περιεχόμενο έχει αυξηθεί, καθώς και την αυθεντικότητα και το ρεαλισμό τους. Αλλά είναι ακόμη πιο αληθές ότι το επίπεδο βίας μεταξύ των νέων έχει μειωθεί σημαντικά, με τη σειρά του (C. J. Ferguson, 2010). Παρά το επιχείρημα αυτό, που για πολλούς θα είναι ιδιαίτερα διαφωτιστική για την πραγματικότητα της συμμετοχής των βιντεοπαιχνιδιών σχετικά με τη βία των νέων, υπάρχουν συγγραφείς που προσπαθούν να αποδείξουν το αντίθετο, όπως στην περίπτωση του Anderson (2004), η οποία δημοσίευσε μια ανασκόπηση των Αρκετά άρθρα στα οποία κατέληξε στο συμπέρασμα ότι καθώς διεξάγονται περισσότερες μελέτες σχετικά με τη βία και τα βιντεοπαιχνίδια, η σχέση μεταξύ τους είναι σαφέστερη.
Μελέτες για όλα τα γούστα
Από την άλλη πλευρά, άλλες μελέτες που πραγματοποιούνται από την ερευνητική κοινότητα να πω ότι η σχέση μεταξύ των βιντεοπαιχνιδιών και της βίας είναι άκρως υπερβολικές καθημερινό επίπεδο, όπως Tear και Nielsen (2003) ο οποίος πραγματοποίησε τρία πειράματα που προσπαθούν να αποδείξουν ότι τα βιντεοπαιχνίδια μείωσαν την κοινωνική συμπεριφορά ή, με άλλα λόγια, την εκτέλεση κοινωνικά αποδεκτών ενεργειών, αποκτώντας αποτελέσματα που αρνήθηκαν την υπόθεσή τους. Ένα άλλο παράδειγμα παρόμοιας μελέτης διεξήχθη από τους Parker et αϊ. (2013) που προσπάθησαν να αποδείξουν την υπόθεσή τους ότι τα βιντεοπαιχνίδια και η τηλεόραση ήταν ισχυροί παράγοντες πρόβλεψης προβλημάτων συμπεριφοράς και πού ανακάλυψαν ότι δεν συμβαίνει αυτό στην περίπτωση των βιντεοπαιχνιδιών.
Όπως βλέπουμε, Υπάρχει έντονη πολικότητα όσον αφορά τη βία που προκαλείται από τα βιντεοπαιχνίδια.. Αυτή η πόλωση δημιουργηθεί με βάση την απόκλιση των αποτελεσμάτων φαίνεται από διάφορες μελέτες για τη βία που σχετίζονται με τα βιντεοπαιχνίδια, τα οποία σε μεγάλο βαθμό μπορεί να εξηγηθεί από τους περιορισμούς που επηρεάζουν αυτές τις μελέτες και στη συνέχεια να συζητήσουν.
Αιτίες πολικότητας στη μελέτη της σχέσης βίας-βιντεοπαιχνιδιών
Η κύρια βλάβη που οδηγεί σε μελέτες που είναι υπεύθυνη για την αξιολόγηση της σχέσης μεταξύ βιντεοπαιχνίδια με βίαιο περιεχόμενο και τη βία φαίνεται από τη νεολαία, έχει, ως επί το πλείστον, η μεγάλη δυσκολία να αντικειμενοποιεί αυτή την έρευνα (CJ Ferguson, 2010).
Η μέτρηση του επιπέδου βίας δεν είναι εύκολη υπόθεση και στην πραγματικότητα, πολλά τυποποιημένα μέτρα βίας, όταν πρόκειται για την αλήθεια, δεν συσχετίζονται θετικά με πραγματική επιθετική συμπεριφορά, η οποία συχνά οδηγεί σε μέρος των αποτελεσμάτων δεν είναι εκατό τοις εκατό αλήθεια. Εκτός από αυτό, λΔυστυχώς, τα βιντεοπαιχνίδια δεν αποτελούν προς το παρόν αντικείμενο μελέτης που ενδιαφέρει μεγάλες μάζες ερευνητών, έτσι ώστε ένα μεγάλο μέρος αυτών των μελετών να είναι λεπτομερείς μελέτες με χαμηλές πηγές και ως εκ τούτου, μόνο ένα μικρό μέρος αυτών δημοσιεύεται σε περιοδικά ή σε ευρέως διαδεδομένα μέσα ενημέρωσης. Προς τούτο, πρέπει να προστεθεί ότι, γενικά, οι επιπτώσεις τρίτων μεταβλητών όπως το φύλο, η γενετική, το κοινωνικό πλαίσιο κ.λπ. δεν λαμβάνονται συνήθως υπόψη..
Ωστόσο, η πιο καταστροφική και σοβαρών αυτών των περιορισμών, σίγουρα είναι η προφανής προσπάθεια πολλών συγγραφέων να επιδεινώσει τα αποτελέσματα, υπερβολή ή παράλειψη εκείνους που είναι αντιφατικές, ώστε να δείτε δημοσιευμένη μελέτη τους και να κάνει μια κακή υπηρεσία προς το κοινότητα ερευνητών και την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών.
Το όραμα της Psycogaming για το θέμα
Το όραμά μας για τη σχέση μεταξύ βίας και βιντεοπαιχνιδιών είναι σαφές. Η εκπαίδευσή μας και η εμπειρία μας μας κάνουν να δούμε ότι αυτή η σχέση δεν συσχετίζεται σημαντικά, που είναι ένας παράγοντας με χαμηλό αντίκτυπο και πάντα λαμβάνοντας υπόψη το άθροισμα άλλων παραγόντων πολύ πιο σοβαρών, όπως το κοινωνικοπολιτιστικό επίπεδο ή η παρουσία της οικογενειακής βίας.
Επιπλέον, πιστεύουμε ακράδαντα χάρη σε έρευνα όπως αυτή των Barlett et al. (2009) ή του προαναφερθέντος Ferguson (2010) και της εμπειρίας, ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι ισχυρά εκπαιδευτικά εργαλεία ικανά να χρησιμοποιηθούν σωστά για να βελτιώσουν και να ενισχύσουν τις γνωστικές ικανότητες όπως η δημιουργικότητα, συγκέντρωση και διαστημική οπτική απόδοση, μεταξύ άλλων. Επιπλέον, προφανώς είναι πολύ αποτελεσματικά εργαλεία αναψυχής και μια εναλλακτική μέθοδος ανάγνωσης και σκέψης σε νέους ανθρώπους οι οποίοι, επί του παρόντος, έχουν έντονη ρίζα στην τεχνολογία.
Βιβλιογραφικές αναφορές:
- Anderson, C. Α. (2004). Μια ενημέρωση σχετικά με τις επιπτώσεις της αναπαραγωγής βίαιων παιχνιδιών στον υπολογιστή. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
- Barlett, Ρ. C.; Φωνήεντα, L. C.; Shanteau, J.; Crow, J. & Miller, Τ. (2009). Η επίδραση των βίαιων και μη βίαιων παιχνιδιών στον υπολογιστή στις γνωστικές επιδόσεις. Υπολογιστές στην ανθρώπινη συμπεριφορά. Τόμος 25, 96-102.
- Ferguson, C.J. (2010). Φλόγες άγγελοι ή Resident Evil; Μπορεί βίαια βιντεοπαιχνίδια να είναι μια δύναμη για το καλό; Ανασκόπηση της Γενικής Ψυχολογίας. APA. Τόμος 14 (2), 68-81.
- Parkes, Α., Sweeting, Η., Wight, D. & Henderson, Μ. (2013). Οι τηλεοπτικοί και ηλεκτρονικοί αγώνες προβλέπουν την ψυχοκοινωνική προσαρμογή των παιδιών; Διαχρονική έρευνα χρησιμοποιώντας τη Μελέτη της Μεγάλης Χιλιετίας της Κομοτηνής. Arch Dis Child Τόμος 98, 341-348.
- Tear, Μ. J. & Nielsen, Μ. (2013). Η αποτυχία να αποδειχθεί ότι η αναπαραγωγή βίαιων βιντεοπαιχνιδιών μειώνει την κοινωνική συμπεριφορά. PLOS ONE. Τόμος 8 (7), 1-7.