Η ψυχοθεραπεία μέσω των βιντεοπαιχνιδιών είναι αποτελεσματική;

Η ψυχοθεραπεία μέσω των βιντεοπαιχνιδιών είναι αποτελεσματική; / Κλινική ψυχολογία

Η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών είναι ένας τομέας συνεχούς ανάπτυξης και με σχεδόν άπειρες μελλοντικές δυνατότητες. Ενώ στην αρχή τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούνταν από απλούς κώδικες που εκτελούσαν πολύ απλές εντολές, επί του παρόντος το επίπεδο ψυχαγωγίας της πραγματικότητας είναι εντυπωσιακό και, παρ 'όλα αυτά, συνεχίζει να εξελίσσεται σε άλματα.

Εάν σε αυτόν τον παράγοντα προσθέτουμε την εμπορευματοποίηση και την όλο και μαζική ανάπτυξη των προϊόντων Εικονικής Πραγματικότητας, έχουμε ένα πραγματικά ενδιαφέρον κοκτέιλ για να ξεκινήσουμε την παραγωγή Videogames αποκλειστικά για μια θεραπευτική πρακτική ή, τουλάχιστον, να χρησιμοποιήσει τα υπάρχοντα μέσα για την εκτέλεση ορισμένων τύπων θεραπείας υπό την επίβλεψη ενός κατάλληλα εκπαιδευμένου επαγγελματία στον τομέα.

Το θεραπευτικό δυναμικό του βιντεοπαιχνιδιού

Σε ένα προηγούμενο άρθρο μιλήσαμε για την εκπαιδευτική χρήση που θα μπορούσε να έχει ένα είδος βιντεοπαιχνιδιών, με μεγάλη προβολή, που ονομάζεται sandbox. Αυτό το γένος έχει ιδιαίτερα μεγάλες ιδιότητες για να χρησιμοποιηθεί, επίσης, ως εργαλείο για τη διεξαγωγή θεραπειών διαφορετικών τύπων, όπως οι θεραπείες γνωσιακής αποκατάστασης.

Το βασικό στοιχείο που έχει αυτό το είδος των βιντεοπαιχνιδιών είναι η ελευθερία δράσης σε έναν κόσμο που, γενικά, προσομοιώνει τον πραγματικό κόσμο. Το στοιχείο αυτό ενισχύεται δράση, εάν εκτός από προσθέσουμε λειτουργίες κοινωνικό παιχνίδι που, για χάρη της προώθησης της κοινωνικής σχέσης, είναι από μόνη της ένα θεραπευτικό στοιχείο, όπως αναφέρθηκε σε προηγούμενο άρθρο στο οποίο αναλύσαμε τις θεραπευτικές δυνατότητες του Pokémon Go.

Η δύναμη των εικονικών κόσμων στα βιντεοπαιχνίδια

Το ανθρώπινο μυαλό είναι σε θέση εκπληκτικό κατορθώματα, και μεταξύ αυτών, τη δυνατότητα να δημιουργήσει συναισθηματική και πνευματική σύνδεση με εικονικούς κόσμους ανοίγει τη δυνατότητα της μια σειρά από θεραπευτικές πρακτικές που δεν θα ήταν δυνατό να γίνει εάν η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών δεν θα βρείτε στο σημείο όπου βρίσκεται.

Η ικανότητα για ενσυναίσθηση που έχουν ως ανθρώπινη, μας επιτρέπει να εξερευνήσετε εικονικούς κόσμους που προσφέρουν τα βιντεοπαιχνίδια σε ένα πολύ υψηλό επίπεδο, ειδικά αν προσθέσουμε τις καινοτόμες τεχνικές εικονικής πραγματικότητας που ενισχύουν σε μεγάλο βαθμό βύθισης του παίκτη στο παιχνίδι, κάνοντας το συναίσθημα να είναι μέσα του είναι εκπληκτικό. Αυτό ανοίγει μια νέα λεωφόρο των δυνατοτήτων για την ψυχοθεραπεία, επιτρέποντας στο χρήστη να εισάγει έναν κόσμο στον οποίο θέσαμε τις επιθυμητές παραμέτρους για την πολύτιμη εμπειρία σας και θεραπευτικά σε συγκεκριμένα πλαίσια.

Για παράδειγμα, όλο και περισσότερα πειράματα πραγματοποιούνται με αυτό το θέμα και τα αποτελέσματα στη μεγάλη πλειοψηφία των μελετών δείχνουν μεγάλες δυνατότητες από τα βιντεοπαιχνίδια στη μεθοδολογία της θεραπείας.

Μερικά παραδείγματα βιντεοπαιχνιδιών με θεραπευτικό δυναμικό

Ένα καλό παράδειγμα αυτού του είδους των μελετών είναι αυτό που διεξήγαγε ο Llorens et al. (2015), στην οποία πραγματοποίησαν ομαδική θεραπεία βασισμένη σε βιντεοπαιχνίδια σε άτομα που πάσχουν από κάποιον τύπο τραυματικού εγκεφαλικού τραύματος. Μια ώρα την εβδομάδα για έξι μήνες, αυτή η ομάδα πραγματοποίησε ένα είδος θεραπείας που σχεδιάστηκε από τους συγγραφείς και τα αποτελέσματα έδειξαν ότι ήταν μια πολύ αποτελεσματική και κίνητρα εμπειρία, αφού βελτίωσαν σημαντικά την αυτογνωσία, τις κοινωνικές δεξιότητες και τις συμπεριφορές τους, λαμβάνοντας υπόψη ότι ήταν ασθενείς με τραυματικές βλάβες στον εγκέφαλο.

Μια άλλη ενδιαφέρουσα μελέτη διεξάγεται από τους Fernandez-Aranda et al. (2015), στην οποία τα βιντεοπαιχνίδια δοκιμάστηκαν ως εργαλείο για τη διεξαγωγή θεραπείας γνωστικής συμπεριφοράς σε ασθενείς με νευρική βουλιμία. Σε αυτή τη μελέτη αποδείχθηκε πως η θεραπεία γνωστικής συμπεριφοράς, μαζί με τα λεγόμενα σοβαρά παιχνίδια, θα μπορούσε να βοηθήσει σημαντικά στη συναισθηματική απελευθέρωση των ασθενών. Χρησιμοποιώντας και τα δύο, παρατηρούσαν ότι οι ασθενείς με νευρική βουλιμία υπέστησαν λιγότερες αποβολές και μεγαλύτερη υποχώρηση των συμπτωμάτων, τόσο μερικών όσο και συνολικών, σε σύγκριση με την ομάδα ελέγχου που εκτελούσε γνωστική συμπεριφορική θεραπεία χωρίς την υποστήριξη του βιντεοπαιχνιδιού..

Από την άλλη πλευρά, μελέτες όπως αυτές της Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) ή Smethhurst (2015), που δείχνουν ότι τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν από τους θεραπευτές για να ενισχύσει την εικόνα των ασθενών και να πάρει βαθιά πληροφορίες για σας, ειδικά στα video games φρίκη επιβίωσης, πρώτοι σκοπευτές και παιχνίδια ρόλων, δεδομένου ότι ασχολούνται με θέματα που σε πολλές περιπτώσεις είναι ταμπού, όπως οι κηδείες, ο θάνατος και ακόμη και ο τραυματισμός. Σε ένα θεραπευτικό πλαίσιο, η εμβάπτιση του ασθενούς σε αυτούς τους εικονικούς κόσμους, όπου αντιμετωπίζονται αυτά τα ζητήματα, μπορεί να παράσχει πολύτιμες πληροφορίες που διαφορετικά θα ήταν πολύ δυσκολότερο να επιτευχθούν.

Τέλος, μια μελέτη που έγινε από τους Sevick et al. (2016), όπου πραγματοποίησαν ένα είδος θεραπείας κίνησης στα ανώτερα άκρα σε ασθενείς με εγκεφαλική παράλυση, χρησιμοποιώντας τα βιντεοπαιχνίδια και τον αισθητήρα κίνησης Microsoft Kinect. Σε αυτή τη μελέτη παρατήρησε ότι τα επίπεδα κινήτρων κατά την εκτέλεση των ασκήσεων ήταν σημαντικά υψηλότερα όταν χρησιμοποίησαν αυτή την πλατφόρμα που ενσωματώνει τα βιντεοπαιχνίδια και την κίνηση, επιτυγχάνοντας έτσι μεγαλύτερη απόδοση και τη δυνατότητα μεταφοράς της παρέμβασης στο σπίτι των ασθενών, λόγω της υψηλής απόδοσης σε σχέση με τις ασκήσεις που πραγματοποιήθηκαν στο κλινικό κέντρο ή το εργαστήριο.

Συμπερασματικά

Όπως βλέπουμε, τα αποτελέσματα αυτών των μελετών δείχνουν την αξία που μπορεί να έχει video games στην ψυχοθεραπεία και τη συμβουλευτική, αυξάνοντας το εύρος των εργαλείων που ο θεραπευτής μπορεί να χρησιμοποιήσει, επειδή, όπως ο πρόεδρος της τεχνικής Κενό ή έκθεση, παρέχουν νέες δυνατότητες που δεν πρέπει να αγνοηθούν παρά τον σκεπτικισμό που υπάρχει σε αυτό το νέο παράδειγμα. Όλες αυτές οι μελέτες ανακαλύπτουν έναν νέο κόσμο στην εφαρμογή των βιντεοπαιχνιδιών για την πραγματοποίηση θεραπειών και θεραπειών πάσης φύσεως, εφ 'όσον η χρήση εποπτεύεται από επαγγελματίες εκπαιδευμένους στον τομέα.

Τονίζοντας τη σημασία στα πρώτα στάδια της ανάπτυξης της ζωής, τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα εργαλείο με μεγάλες προσδοκίες για το μέλλον, ειδικά αν λάβουμε υπόψη την ταχύτητα με την εξέλιξη της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών και νέες πλατφόρμες που τρέχουν παράλληλα, όπως Πραγματικότητα εικονική ή κίνησης αισθητήρες, το άνοιγμα επιπλέον μια σειρά από δυνατότητες, που είναι ήδη πολύ ενδιαφέρουσα και θα πρέπει να λαμβάνεται περισσότερο υπόψη δεδομένων των χαρακτηριστικών της.

Βιβλιογραφικές αναφορές:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J.J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., et. (2015). Η χρήση των βιντεοπαιχνιδιών ως θεραπευτικού εργαλείου για τη γνωστική συμπεριφορική θεραπεία σε ασθενείς με νευρική βουλιμία. Cyberpsychol Behav. Soc. 18, σελ. 744 - 751.
  • Krzywinska, Τ. (2015). Ο τρόμος της φρίκης του παιχνιδιού: αναπαράσταση, ρύθμιση και επηρεάζει τα βιντεοπαιχνίδια τρόμου επιβίωσης. J. Vis. Cult. 14, σελ. 293-297.
  • Llorens, R., Noé, Ε., Ferri, J., and Alcañiz, Μ. (2015). Ομαδική θεραπεία βασισμένη σε Videogame για βελτίωση της αυτογνωσίας και των κοινωνικών δεξιοτήτων μετά από τραυματική εγκεφαλική βλάβη. J. Neuroengineering Rehabil. 12, σελ. 1 - 8.
  • Servais, Ο. (2015). Κηδείες στο World of Warcraft: θρησκεία, πολεμική και στυλ παιχνιδιού σε ένα σύμπαν παιχνιδιού. Soc. Compass 62, σελ. 362 - 378.
  • Sevick, Μ., Eklund, Ε., Mensch, Α., Foreman, Μ., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Χρήση δωρεάν παιχνιδιών βίντεο στο Internet για την εκπαίδευση των κινητήρων ανώτερων άκρων για παιδιά με εγκεφαλική παράλυση. Behavioral Sciences, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, Τ. (2015). Παίζοντας νεκροί στα βιντεοπαιχνίδια: κενό τραύματος. J. Pop. 48, σελ. 817-835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, Ο., Sng, J., Joung Huem, Κ., And Detenber, Β. Η. (2015). Επανεξέταση της προτίμησης των φύλων για ένα videogame shooter πρώτου προσώπου: επιπτώσεις της μη λεκτικής ευαισθησίας και του φύλου στην απόλαυση. Αλληλεπίδραση. Comput. 27, σελ. 697 - 705.